[프리뷰] ‘제우스: 오만의 신’, 경쟁 일변도 MMORPG에 ‘각자의 역할’을 더하다
[프리뷰] ‘제우스: 오만의 신’, 경쟁 일변도 MMORPG에 ‘각자의 역할’을 더하다
  • 연철웅
  • 승인 2026.08.21 13:35
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8월 26일 정식 출시…그리스 신화 기반 언리얼 엔진 5 세계 구현
AI 대전·비접속 성장·경제 특화 클래스 등으로 경쟁 참여 방식 다변화
‘제우스: 오만의 신’의 핵심 NPC ‘판도라’. 배우 박지현의 외형과 연기를 페이셜 스캐닝과 음성 녹음을 통해 게임 속 캐릭터로 구현했다. 판도라는 이용자를 주요 사건과 신들에게 연결하며 이야기를 이끄는 역할을 맡는다. (사진=컴투스)

컴투스가 오는 26일 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 출시한다. 에이버튼이 개발한 이 게임은 강한 이용자가 경쟁의 성과를 독점하기 쉬웠던 기존 MMORPG의 구조에서 벗어나, 성장 단계와 플레이 성향이 다른 이용자도 저마다의 방식으로 경쟁과 경제에 참여할 수 있도록 설계한 것이 특징이다.

경쟁을 없앤 것은 아니다. 오히려 PvE와 PvP, 길드전, 공성전 등 MMORPG의 전통적인 경쟁 요소를 유지하면서 AI 기반 비동기 대전과 생산·거래, 비접속 성장 시스템을 더했다. 핵심은 ‘누가 가장 강한가’라는 하나의 목표보다 이용자가 게임 안에서 어떤 역할을 선택할 것인가에 있다.

 

그리스 신화 재해석한 ‘테이아’

게임의 무대는 그리스 신화를 재구성한 세계 ‘테이아’다. 올림포스 신들이 크로노스와 티탄을 물리쳤지만 완전히 제거하지 못하고 봉인했다는 설정에서 이야기가 시작된다. 이용자는 신과 인간 사이의 존재로 등장해 여러 시련을 거치며 강력한 ‘신의 그릇’으로 성장한다.

배우 박지현이 연기한 ‘판도라’는 이용자를 주요 사건과 신들에게 연결하는 핵심 NPC다. 페이셜 스캐닝과 음성 녹음을 통해 실제 배우의 외형과 연기를 게임에 구현했다. 전령의 신 헤르메스도 여정을 안내한다.

테베와 테살리아, 자하브 등 주요 지역은 지중해와 곡창지대, 사막과 오아시스 등 서로 다른 환경으로 구성됐으며 언리얼 엔진 5를 기반으로 구현됐다.

 

‘제우스: 오만의 신’에서 공중 탈것을 이용해 광활한 필드를 이동하는 모습. 언리얼 엔진 5를 기반으로 그리스 신화에서 영감을 얻은 다양한 지역과 풍경을 구현했다. (사진=컴투스)

‘페르소나’로 실시간 PvP 부담 낮췄다

경쟁 시스템에서 눈에 띄는 부분은 ‘오디세이아’다. 개인부터 길드 단위까지 PvE와 PvP를 아우르는 콘텐츠로, 이용자의 성장 수준과 플레이 방식에 따라 서로 다른 경쟁에 참여하도록 구성했다.

‘콜로세움’에서는 상대 이용자 본인이 아니라 외형과 전투 능력을 반영한 AI 개체 ‘페르소나’와 1대1로 싸운다. 상대가 접속하지 않아도 대전할 수 있어 실시간 PvP가 갖는 시간적 부담을 낮췄다.

길드 콘텐츠 ‘아카디아 제전’ 역시 페르소나를 활용한 다대다 경쟁을 지원한다. 반면 직접적인 전투를 선호하는 이용자를 위해 필드 보스와 인터 서버 전장, 거점 점령부터 점령전·요새전·공성전으로 이어지는 대규모 경쟁 콘텐츠도 마련했다.

 

전투하지 않고 ‘경제 플레이’하는 클래스도

클래스는 4개 기본 직업에서 전직을 거쳐 총 8개로 확장된다. 워리어는 나이트와 버서커, 로그는 어쌔신과 레인저, 메이지는 엘리멘탈리스트와 오라클, 파라곤은 블레스드와 아티산으로 나뉜다.

각 계열에는 아폴론, 아르테미스, 아테나, 헤파이스토스 등 그리스 신들의 가호라는 설정을 부여했다.

이 가운데 눈에 띄는 직업은 ‘아티산’이다. 전투 효율만을 기준으로 클래스를 설계하는 대신 제작과 경제활동에 특화된 별도의 성장 경로를 만들었다. 아티산 이용자는 제작 스킬을 성장시키고 다른 이용자에게 필요한 재료와 아이템을 생산해 거래소에 공급할 수 있다.

게임 경제도 이를 뒷받침한다. 3개 서버를 연결하는 ‘인터 서버 통합 거래소’를 운영하고, 특정 아이템을 시스템이 직접 매입해 다이아를 지급하는 ‘미다스의 금고’를 도입한다. 사냥에서 얻은 재료가 제작과 거래, 소비를 거쳐 다시 성장으로 연결되는 순환 구조를 지향한다.

 

컴투스 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’의 타르타로스 던전 플레이 장면. 그리스 신화를 재해석한 세계관을 바탕으로 다양한 지역과 전투 콘텐츠를 구현했다. (사진=컴투스)

접속하지 않아도 성장…‘AI 모드’

장시간 반복 사냥에 대한 부담을 낮추기 위한 ‘AI 모드’도 주요 시스템이다. 이용자가 사냥 조건을 설정하면 클라이언트를 종료한 상태에서도 캐릭터가 성장을 이어간다. 서버 점검 이후에도 미리 지정한 스케줄에 따라 다시 동작하도록 설계했다.

단순 방치형 기능보다 설정 범위가 넓다. 시간대별 사냥터와 세부 위치를 지정할 수 있고, AI 모드가 진행되는 동안 캐릭터 상태를 확인하거나 상점·거래소, 아이템과 스킬 등을 조작할 수 있다.

길드 시스템과도 연결된다. ‘징집’을 이용하면 AI 모드로 성장 중인 길드원의 캐릭터를 길드 콘텐츠에 투입할 수 있다. 반복적인 성장 과정은 자동화하면서 협력이나 주요 전투에서는 직접 플레이의 가치를 남겨두겠다는 설계다.

 

‘모두가 강해지는 게임’보다 ‘각자 할 일이 있는 게임’

‘제우스: 오만의 신’에서 주목할 부분은 각각의 기능보다 이들을 연결하는 방향성이다.

페르소나는 PvP 참여 장벽을 낮추고, AI 모드는 반복 성장에 필요한 시간을 줄인다. 아티산과 통합 거래소는 전투력이 아닌 생산과 거래를 또 다른 성장 방식으로 제시한다. 동시에 필드 보스와 공성전 등 기존 MMORPG 이용자들이 기대하는 직접 경쟁도 유지한다.

결국 컴투스와 에이버튼이 시도하는 것은 경쟁을 약화한 MMORPG가 아니라 ‘경쟁에 참여하는 방법이 여러 개인 MMORPG’에 가깝다.

다만 이런 설계가 실제 서비스에서도 의도대로 작동할지는 지켜봐야 한다. AI 모드가 이용자 간 성장 격차를 얼마나 완화할지, 아티산 중심의 생산경제가 실제 거래 수요를 만들어낼지, 비동기 경쟁과 직접 PvP 사이의 균형을 어떻게 유지할지가 장기 흥행을 가를 요소가 될 전망이다.

‘제우스: 오만의 신’은 오는 8월 26일 낮 12시 정식 서비스를 시작한다. 익숙한 경쟁형 MMORPG의 틀 안에서 ‘모두가 같은 길을 달리는 게임’이 아닌 ‘각자의 역할을 찾는 게임’이라는 방향성이 시장에서 어떤 평가를 받을지 주목된다.


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